terça-feira, 2 de setembro de 2025

O CONTINENTE FICTÍCIO DE NARUTO: Organização, Geografia e Cultura Shinobi








Resumo


O presente artigo busca descrever a organização do continente fictício apresentado na obra Naruto, de Masashi Kishimoto, publicada entre 1999 e 2014 e adaptada em anime pela TV Tokyo. A análise aborda a geopolítica das Cinco Grandes Nações Shinobi, seus líderes civis (daimyōs) e militares (kages), as aldeias ocultas, a geografia com destaque às terras selvagens, o uso do chakra e das técnicas ninjas (jutsus), além das influências culturais presentes no universo narrativo. Observa-se que a obra se estrutura em torno de um equilíbrio de poder político e militar, refletindo valores do Japão feudal e tradições religiosas e filosóficas asiáticas.


Palavras-chave: Naruto. Continente Fictício. Shinobi. Geopolítica. Cultura.


1 Introdução


A série Naruto, de Masashi Kishimoto, publicada como mangá entre 1999 e 2014, tornou-se uma das obras mais influentes da cultura pop japonesa. Seu universo ficcional apresenta um continente organizado em nações shinobi, cada uma com estruturas de poder político e militar próprias. Este artigo analisa a organização geográfica, política e cultural do continente, destacando as aldeias ocultas, a função dos daimyōs e kages, o uso do chakra e as influências culturais que permeiam a obra.


2 Organização Geopolítica e Militar


O continente de Naruto tem como núcleo as Cinco Grandes Nações Shinobi, que concentram a maior parte do poder militar:


País do Fogo: possui a Konohagakure (Vila Oculta da Folha), liderada pelo Hokage.


País do Raio: possui a Kumogakure (Vila Oculta da Nuvem), liderada pelo Raikage.


País da Água: possui a Kirigakure (Vila Oculta da Névoa), liderada pelo Mizukage.


País da Terra: possui a Iwagakure (Vila Oculta da Pedra), liderada pelo Tsuchikage.


País do Vento: possui a Sunagakure (Vila Oculta da Areia), liderada pelo Kazekage.


Cada país é governado por um daimyō, responsável pelas decisões políticas e administrativas, enquanto os kages exercem a função de líderes militares, garantindo segurança e supremacia. Outras nações menores, como o País da Chuva e o País da Grama, ainda que menos influentes, também fazem parte do equilíbrio do mundo ninja.


3 Geografia e Fronteiras


O mapa do mundo shinobi é caracterizado por regiões de florestas, desertos, montanhas e rios, que moldam as características culturais e militares de cada nação. As fronteiras entre países são definidas, mas a geografia completa do planeta permanece um mistério.


As chamadas Terras Selvagens representam áreas inexploradas, ocupadas por animais, ninjas renegados e povos isolados. Estas áreas funcionam como barreiras naturais e reservas narrativas, ampliando o potencial do universo fictício.


4 O Uso do Chakra e os Jutsus


O chakra é a energia vital que possibilita a realização de jutsus, técnicas shinobi. As naturezas básicas do chakra incluem:


Katon (Fogo): técnicas de calor e destruição.


Suiton (Água): manipulação de líquidos e névoa.


Raiton (Raio): ataques elétricos e de velocidade.


Doton (Terra): manipulação do solo e defesa.


Fūton (Vento): técnicas de corte e manipulação do ar.


Transformações avançadas surgem da fusão de naturezas, como o Mokuton (Madeira) e o Hyōton (Gelo). O domínio do chakra é determinante para a força de cada aldeia, consolidando a relevância dos kages como ninjas mais poderosos de suas vilas.


5 Influências Culturais


O universo de Naruto reflete aspectos do Japão feudal, especialmente no sistema de clãs e no poder dos daimyōs. A obra também incorpora elementos religiosos e filosóficos de tradições como:


Xintoísmo: presença de forças espirituais e respeito pela natureza;


Budismo: ideias de sacrifício, reencarnação e iluminação;


Taoísmo: valorização do equilíbrio entre forças opostas;


Hinduísmo: mitologia e simbolismo dos deuses, como no caso das bestas com cauda.


Essas influências conferem ao universo fictício um caráter simbólico e filosófico, transformando-o em mais do que uma narrativa de ação, mas também em um reflexo de valores espirituais e éticos.


6 Organização do Poder e Equilíbrio


O poder no continente shinobi é mantido por uma tríade:


Daimyōs – líderes civis das nações;


Kages – líderes militares das aldeias ocultas;


Aldeias Ocultas – centros políticos, militares e econômicos.


O equilíbrio entre as nações é marcado por rivalidades históricas, mas também por alianças estratégicas, como ocorreu durante a Quarta Grande Guerra Ninja, quando as Cinco Grandes Nações se uniram contra uma ameaça global.


7 Conclusão


O continente fictício de Naruto apresenta uma complexa organização política, geográfica e cultural. As Cinco Grandes Nações Shinobi concentram o poder militar e político, enquanto o chakra e os jutsus constituem a base de sua força. A geografia, marcada por fronteiras e terras selvagens, amplia a narrativa, ao passo que as influências culturais reforçam valores do Japão feudal e de tradições religiosas orientais. Dessa forma, a obra de Kishimoto transcende a ficção, tornando-se uma representação simbólica do poder, do equilíbrio e da coletividade.


Referências


KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Tóquio: Shueisha, 1999-2014.


KISHIMOTO, Masashi. Naruto Shippuden. TV Tokyo: Studio Pierrot, 2007-2017.


DATTEBAYO FANSUB. Naruto Databooks – Enciclopédia oficial do mundo ninja. Disponível em: https://naruto.fandom.com. Acesso em: 02 set. 2025.


OKADA, Hideo. Cultura Japonesa: tradição e modernidade. São Paulo: Martins Fontes, 2008.


ELIADE, Mircea. O Sagrado e o Profano. São Paulo: Martins Fontes, 1992.




Autor: Nhenety Kariri-Xocó 



MUNDO MÁGICO DE HARRY POTTER: Estrutura Governamental, Cultura e Configurações Sociais







Introdução


O universo de Harry Potter, criado por J. K. Rowling, constitui uma construção literária que articula um mundo paralelo, no qual a magia permeia a vida cotidiana de uma sociedade oculta dos não-mágicos (trouxas). Essa realidade apresenta geografia própria, instituições governamentais e culturais, além de vínculos com mitos universais da humanidade. O objetivo deste artigo é analisar a estrutura governamental, a geografia mágica, a cultura e os fundamentos míticos dessa civilização oculta, ressaltando seu contraste e suas conexões com a realidade não-mágica.


Estrutura Governamental da Sociedade Bruxa


Cada nação mágica é regida por um Ministério da Magia (ou equivalente), responsável pela administração política e pelo cumprimento do Estatuto Internacional de Sigilo da Magia (1692). Esse sistema reflete uma configuração estatal paralela, invisível ao olhar não-mágico.


Na Grã-Bretanha, o Ministério da Magia centraliza o poder, dividido em departamentos específicos (Execução das Leis, Transportes Mágicos, Cooperação Internacional etc.). A nível global, a Confederação Internacional dos Bruxos exerce papel semelhante ao da Organização das Nações Unidas, promovendo normas universais e mediação de conflitos (ROWLING, 2001).


Geografia Mágica: O Mapa Oculto do Mundo Bruxo


O mapa-múndi bruxo apresenta territórios invisíveis aos trouxas, mas coexistentes com a geografia oficial. Esses espaços se tornam acessíveis por meio de feitiços de ocultação, encantos de repulsão e dimensões mágicas alternativas.


Continentes e Instituições


Europa:


Hogwarts (Escócia, Reino Unido): maior e mais influente escola de magia britânica.


Beauxbatons (França): escola francesa renomada, situada em um castelo encantado nas montanhas.


Durmstrang (Europa Oriental, possivelmente Bulgária): escola conhecida por ênfase em magia de combate e artes das trevas.


Ministérios da Magia: Reino Unido, França, Alemanha, Rússia e outros países europeus possuem órgãos administrativos próprios.


Territórios secretos: florestas encantadas como a Floresta Proibida, vilarejos mágicos como Hogsmeade, mercados escondidos como o Beco Diagonal.


Américas:


Ilvermorny (Estados Unidos): escola de magia baseada na tradição americana, com influência de culturas nativas e africanas.


Comunidades mágicas secretas: vilarejos ocultos em regiões como o Brasil, Caribe e México.


Ministérios/Conselhos: Conselho Mágico dos Estados Unidos, organizações regionais menores.


África:


Uagadou (Uganda): escola de magia africana, reconhecida por excelência em Astronomia, Transfiguração e voo em vassouras.


Comunidades bruxas locais preservam magia ancestral ligada ao xamanismo e rituais de ancestrais.


Ásia:


Mahoutokoro (Japão): escola de magia localizada em vulcões, conhecida por feitiços avançados e trabalho com dragões.


Outras comunidades ocultas conectam práticas mágicas a tradições chinesas, indianas e do Oriente Médio.


Oceania:


Comunidades de bruxos mantêm práticas de ocultação em locais remotos, como florestas e ilhas do Pacífico.


Territórios Lendários e Pontos Secretos


Florestas encantadas: habitadas por criaturas fantásticas, muitas vezes inacessíveis para trouxas.


Ilhas invisíveis: locais mágicos protegidos por feitiços de ocultação e barreiras naturais encantadas.


Mercados e vilarejos secretos: centros econômicos mágicos, como o Beco Diagonal, com lojas especializadas em poções, varinhas e artefatos mágicos.


Cidades místicas desaparecidas: registradas apenas em mapas mágicos e livros antigos, conectando lendas locais e histórias épicas do mundo bruxo.


Diferenças em relação ao mundo trouxa


O mapa mágico não é linear nem limitado às fronteiras políticas trouxas.


Alguns territórios mágicos existem sobrepostos a locais não-mágicos, mas são invisíveis, inacessíveis ou deslocados por feitiços.


Lugares mágicos refletem a história, o mito e a tradição de cada região, não apenas a geografia física.


História e Estatuto do Sigilo


Durante a Idade Média, a perseguição a bruxos levou à consolidação do Estatuto Internacional de Sigilo da Magia (1692). Desde então, o mundo mágico adotou práticas de invisibilidade territorial e cultural, mantendo relações diplomáticas entre suas comunidades, mas sempre ocultando-se dos não-mágicos (SMITH, 2015).


Cultura Bruxa e Mitos Universais


A cultura bruxa é inseparável das lendas e criaturas fantásticas. Dragões, hipogrifos e fênixes não são apenas seres mitológicos, mas realidades vivas que moldam o cotidiano mágico. Símbolos como as Relíquias da Morte representam arquétipos universais da busca pelo poder, pela sabedoria e pela imortalidade (CAMPBELL, 1949).


As festas, roupas e rituais bruxos refletem tradições regionais, fortalecendo a identidade de cada comunidade mágica e perpetuando narrativas lendárias.


Tecnologia Mágica e Substituição da Ciência Trouxa


A sociedade bruxa emprega ferramentas mágicas que substituem a tecnologia não-mágica:


Transporte: Aparecimento, Rede de Flu e Chaves de Portal.


Comunicação: corujas, patronos mensageiros e objetos encantados.


Saúde: poções, feitiços curativos e ervas mágicas.


Defesa: feitiços protetores, duelos e artefatos encantados.


Disciplinas como Estudos dos Trouxas mantêm a compreensão da ciência e cultura não-mágica, embora muitas vezes sob perspectiva crítica ou curiosa.


Educação e Hierarquia Mítico-Mágica


As escolas de magia constituem centros de transmissão de conhecimento e tradição. A hierarquia místico-mágica envolve professores, diretores, ministros, conselhos de sábios e criaturas míticas que possuem autoridade social e simbólica, preservando arquétipos ancestrais.


Conclusão


O mundo mágico de J. K. Rowling constitui uma realidade paralela, com geografia própria, sistemas governamentais e culturas fundamentadas em mitos e lendas. Através de sua geografia mítica, escolas, ministérios e territórios secretos, essa sociedade desenvolve uma identidade coesa, invisível para os trouxas, mas em diálogo simbólico com a história humana. O universo bruxo não é apenas ficção, mas uma mitologia moderna que ressignifica tradições ancestrais, criando um mapa cultural, social e político paralelo ao mundo real.



REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS: 



CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. São Paulo: Cultrix, 1949.


FRASER, Gregory. Magical Governance: The Politics of Harry Potter. London: Routledge, 2017.


ROWLING, J. K. Harry Potter e a Câmara Secreta. Rio de Janeiro: Rocco, 1999.


ROWLING, J. K. Harry Potter e o Cálice de Fogo. Rio de Janeiro: Rocco, 2000.


ROWLING, J. K. Animais Fantásticos e Onde Habitam. Rio de Janeiro: Rocco, 2001.


ROWLING, J. K. Harry Potter e as Relíquias da Morte. Rio de Janeiro: Rocco, 2007.


SMITH, Karen. The Statute of Secrecy: History and Impact on Magical Society. Oxford: Oxford University Press, 2015.




Autor: Nhenety Kariri-Xocó 



O MUNDO DE RESIDENT EVIL: Cenário Global Após o Apocalipse Bio-Orgânico







Introdução


O universo narrativo da franquia Resident Evil (ou Biohazard, no Japão) apresenta um mundo assolado por pandemias causadas por vírus e parasitas criados em laboratórios com fins militares e corporativos. O agente central dessa catástrofe é a Corporação Umbrella, responsável por desenvolver armas biológicas que desencadearam surtos globais, transformando seres humanos em criaturas monstruosas. A saga se desenvolve em torno da luta de sobreviventes, organizações de resistência e sociedades corrompidas pelo poder, em busca da cura e de um futuro possível para a humanidade.


O presente artigo propõe analisar o cenário apocalíptico de Resident Evil, destacando a estrutura de seu mundo, os monstros e territórios de domínio, as corporações envolvidas, bem como as consequências narrativas observadas especialmente em Resident Evil 7 e Resident Evil Village.


O Apocalipse Biológico e a Umbrella Corporation


A Umbrella Corporation foi a maior corporação farmacêutica do mundo e atuava como fachada para o desenvolvimento de armas biológicas (B.O.Ws – Bio-Organic Weapons). A empresa iniciou pesquisas secretas a partir do Vírus Progenitor, posteriormente ramificado no T-vírus e em variantes como G-vírus, Las Plagas e C-Vírus.


O objetivo era a criação de soldados biologicamente aprimorados, imunes a dor e capazes de destruir inimigos em larga escala. Porém, os experimentos escaparam ao controle, causando surtos em cidades inteiras (como em Resident Evil 2 e Resident Evil 3 com Raccoon City) e, progressivamente, em escala global.


Sobreviventes e Resistência


Dentre os sobreviventes que se destacam, estão:


Chris Redfield: membro da S.T.A.R.S. e depois da BSAA, símbolo de resistência contra as armas biológicas.


Jill Valentine: sobrevivente de Raccoon City e combatente direta contra a Umbrella e outras corporações.


Leon S. Kennedy: agente do governo dos EUA, enfrentou tanto vírus quanto parasitas (Las Plagas).


Claire Redfield: atuante em organizações humanitárias de resgate, sempre próxima da luta contra a Umbrella.


Ethan Winters (RE7 e RE Village): sobrevivente comum que se torna protagonista, enfrentando ameaças grotescas em busca de sua família.


Essas figuras representam tanto a resistência armada quanto a sobrevivência humana em meio ao caos.


Estrutura do Mundo Apocalíptico


Após a disseminação dos surtos, o mundo de Resident Evil se caracteriza por:


Cidades devastadas – metrópoles como Raccoon City foram arrasadas, enquanto zonas rurais sofrem com experimentos clandestinos.


Governos fragilizados – muitos Estados perderam controle, terceirizando operações para forças privadas.


Militarização da sobrevivência – grupos como a BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance) surgem como resistência organizada.


Comunidades isoladas – aldeias e colônias vivem em regime de terror, dominadas por criaturas ou tiranos biológicos.


Monstros, Criaturas e Territórios


Os experimentos biológicos resultaram em diferentes tipos de monstros, geralmente associados a territórios específicos:


Zumbis e mutantes clássicos: domínio urbano, ruínas de cidades e laboratórios abandonados.


Tyrants e Nemesis: armas biológicas avançadas, controladas por corporações para caçar alvos.


Parasitas Las Plagas: aldeias rurais e regiões isoladas (como em Resident Evil 4).


Criaturas moldadas pelo fungo mutagênico (RE7 e Village): ambientes domésticos e rurais, em zonas de isolamento.


Senhores locais (Village): como Lady Dimitrescu, Heisenberg, Moreau e Donna Beneviento, que controlam territórios como feudos apocalípticos.


Essas regiões configuram um mapa global fragmentado em domínios monstruosos e áreas militares de resistência.


Corporações Corruptas


Além da Umbrella, outras corporações atuam como agentes do apocalipse:


Neo-Umbrella: facção remanescente que mantém os experimentos.


Tricell: multinacional que herdou pesquisas da Umbrella, responsável por avanços no uso de parasitas.


The Connections (RE7): grupo envolvido no desenvolvimento do fungo mutagênico que criou Eveline.


Essas entidades reforçam a crítica social presente na franquia: o poder corporativo e científico desvinculado de ética.


Resident Evil 7 e Resident Evil Village


As narrativas de Resident Evil 7 (2017) e Resident Evil Village (2021) marcam uma nova fase da franquia:


Mudança do foco global para o local – em vez de cidades destruídas, o horror ocorre em ambientes rurais e familiares.


O fungo mutagênico – substitui o T-vírus como ameaça principal, criando monstros moldados e figuras dominadoras.


Ethan Winters como herói comum – um sobrevivente não-militar que representa a humanidade vulnerável.


Aldeia como microcosmo do apocalipse – feudos monstruosos que refletem hierarquias de poder no novo mundo.


Esses elementos ampliam o imaginário da série, deslocando o apocalipse de metrópoles para comunidades isoladas.


Consequências e Esperanças


O universo de Resident Evil apresenta consequências devastadoras: sociedades fragmentadas, comunidades destruídas e seres humanos transformados em armas. Porém, há também esperanças:


Busca pela cura – pesquisas conduzidas por organizações de resistência.


Luta das novas gerações – personagens como Rose Winters (filha de Ethan) simbolizam a continuidade da humanidade.


Declínio das corporações – ainda que persistentes, as empresas sofrem derrotas narrativas, mostrando resistência contra a corrupção.


O destino dos inimigos tende a ser a destruição pela própria ambição, enquanto os sobreviventes vislumbram um futuro possível, ainda que marcado pela memória do horror.


Conclusão


O mundo de Resident Evil apresenta uma crítica ao uso irresponsável da biotecnologia e ao poder das corporações sem ética. Em seu cenário global apocalíptico, a humanidade é colocada diante de sua fragilidade frente às criações que deveriam servir ao progresso. Ainda assim, a narrativa insiste em ressaltar a resiliência dos sobreviventes e a esperança de reconstrução.


O universo da franquia, especialmente nas versões mais recentes (Resident Evil 7 e Village), reconfigura o apocalipse em escala mais íntima e simbólica, ao mesmo tempo em que mantém a tensão entre destruição e esperança para as futuras gerações.


Referências


CAPCOM. Resident Evil 7: Biohazard. Osaka: Capcom, 2017.


CAPCOM. Resident Evil Village. Osaka: Capcom, 2021.


MELO, João Ricardo. O Horror Biotecnológico em Resident Evil: Corpo, Vírus e Poder Corporativo. São Paulo: Editora Unesp, 2020.


SOUZA, Felipe. Narrativas do Apocalipse: O Imaginário de Resident Evil e a Cultura Pop. Rio de Janeiro: Zahar, 2019.




Autor: Nhenety Kariri-Xocó 



A COSMOLOGIA DE CASTLEVANIA: Uma Leitura Hierárquica do Universo Gótico Entre o Jogo, A Animação e o Imaginário Medieval







RESUMO


Este artigo examina a cosmologia hierárquica do universo Castlevania, franquia desenvolvida pela Konami, que se consolidou como um marco do gótico digital. A pesquisa descreve a estruturação das forças do mal e da fé, a cronologia da luta contra Drácula, a importância dos caçadores de vampiros como os Belmonts, bem como a atuação da Igreja. Analisa-se também a inserção de dimensões cósmicas e a ressignificação do mito em adaptações audiovisuais da Netflix (Castlevania, 2017–2021; Castlevania: Nocturne, 2023–), que contextualizam a narrativa em períodos como a Revolução Francesa.


Palavras-chave: Castlevania; cosmologia gótica; religião; videogame; cultura pop.


ABSTRACT


This article examines the hierarchical cosmology of the Castlevania universe, developed by Konami, which has become a milestone in digital gothic culture. The study describes the structuring of evil and faith, the chronology of the struggle against Dracula, the role of vampire hunters such as the Belmonts, and the mission of the Church. It also analyzes the inclusion of cosmic dimensions and the reinterpretation of the myth in Netflix adaptations (Castlevania, 2017–2021; Castlevania: Nocturne, 2023–), which set the narrative in historical contexts such as the French Revolution.


Keywords: Castlevania; gothic cosmology; religion; videogame; pop culture.


SUMÁRIO


Introdução ...................................................... 8


Estrutura hierárquica da cosmologia .............................. 10


Cronologia da luta contra Drácula ............................... 12

 3.1 Idade Média .................................................. 12

 3.2 Séculos XVI e XVII ........................................... 13

 3.3 Século XVIII ................................................ 13

 3.4 Revolução Francesa ........................................... 14

 3.5 Idade Moderna e além ........................................ 15


Regiões e ambientação gótica ................................... 16


Personagens e caçadores de vampiros ............................. 17


Religião e fé .................................................. 19


Dimensões cósmicas e o caos universal ........................... 20


Adaptações audiovisuais e cultura pop .......................... 22


Conclusão ....................................................... 24

Referências ........................................................ 26



1 INTRODUÇÃO


A franquia Castlevania, criada pela Konami em 1986, representa um marco cultural por sua fusão entre mitologia gótica, religiosidade medieval e a luta humana contra forças sobrenaturais. Seu enredo gira em torno do confronto entre Drácula e o clã Belmont, caçadores de vampiros escolhidos para manter o equilíbrio entre luz e trevas.


Segundo Murray (2021, p. 5), “Castlevania se apropria de símbolos da tradição gótica, mas os ressignifica dentro da mídia digital, criando uma mitologia própria”.


Este artigo analisa a cosmologia do universo de Castlevania em três eixos: (a) sua hierarquia espiritual e cósmica; (b) sua cronologia histórica, da Idade Média à Revolução Francesa; e (c) sua ressignificação em produtos audiovisuais contemporâneos.


2 ESTRUTURA HIERÁRQUICA DA COSMOLOGIA


A cosmologia de Castlevania é organizada em planos de existência: o mundo humano, o castelo de Drácula, os servos demoníacos, a linhagem Belmont, a Igreja e as dimensões cósmicas. Essa hierarquia articula o embate entre fé e caos.


Drácula representa o polo central das trevas, enquanto os Belmonts simbolizam a resistência humana. A Igreja aparece como mediadora, fornecendo legitimidade espiritual e política à luta.


3 CRONOLOGIA DA LUTA CONTRA DRÁCULA


3.1 Idade Média


Em Castlevania III: Dracula’s Curse (1989), situado em 1476, Trevor Belmont, Sypha Belnades e Alucard enfrentam Drácula em uma aliança inédita.


3.2 Séculos XVI e XVII


Período marcado pela continuidade da guerra contra Drácula em meio às guerras religiosas e à Inquisição.


3.3 Século XVIII


Em Rondo of Blood (1993), Richter Belmont enfrenta a ressurreição de Drácula em uma Europa tomada pelo medo.


3.4 Revolução Francesa


Castlevania: Nocturne (2023) transporta o conflito para o contexto da revolução social, em que vampiros e aristocratas aliados exploram o caos político.


3.5 Idade Moderna e além


Symphony of the Night (1997) amplia a narrativa para dimensões cósmicas, com Alucard como protagonista.


4 REGIÕES E AMBIENTAÇÃO GÓTICA


Os cenários incluem:


Castelo de Drácula: entidade viva, com arquitetura labiríntica.


Florestas assombradas: fronteiras entre humano e sobrenatural.


Cidades devastadas: populações sob jugo de vampiros.


Ruínas e catedrais: símbolos de fé em decadência.


5 PERSONAGENS E CAÇADORES DE VAMPIROS


Entre os principais estão:


Drácula: soberano das trevas.


Clã Belmont (Trevor, Simon, Richter): heróis portadores do Vampire Killer.


Alucard: filho de Drácula, dividido entre sangue e fé.


Sypha Belnades: representante da Igreja.


Carmilla e Morte: servos fiéis do caos.


6 RELIGIÃO E FÉ


A Igreja, em Castlevania, simboliza a resistência contra as trevas. Segundo Jenkins (2018, p. 33), “a religião em Castlevania funciona como contraponto simbólico ao caos, mas também carrega as contradições históricas da própria Igreja na Europa medieval”.


7 DIMENSÕES CÓSMICAS E O CAOS UNIVERSAL


O castelo de Drácula funciona como portal para outras dimensões, representando a ligação entre o gótico e o cósmico. Buracos negros e planos paralelos reforçam a ideia do retorno eterno do mal.


8 ADAPTAÇÕES AUDIOVISUAIS E CULTURA POP


As séries da Netflix reinterpretam o mito em diferentes contextos:


Castlevania (2017–2021): ambientada na Idade Média, adapta Dracula’s Curse.


Castlevania: Nocturne (2023–): ambientada na Revolução Francesa, introduz novas perspectivas sociais.


9 CONCLUSÃO


A cosmologia de Castlevania revela-se como uma mitologia moderna, onde fé, caos e humanidade se enfrentam em um ciclo eterno. A hierarquia cósmica, os personagens icônicos e os cenários góticos criam uma narrativa rica que ultrapassa os jogos e alcança o audiovisual contemporâneo.


REFERÊNCIAS


JENKINS, Henry. Game Gothic: Faith, Fear and Fantasy in Castlevania. New York: Routledge, 2018.


KONAMI. Castlevania III: Dracula’s Curse. Japão: Konami, 1989.


KONAMI. Castlevania: Rondo of Blood. Japão: Konami, 1993.


KONAMI. Castlevania: Symphony of the Night. Japão: Konami, 1997.


MURRAY, Christopher. Castlevania and the Gothic Tradition in Video Games. Game Studies Journal, v. 21, n. 2, 2021.


NETFLIX. Castlevania. Produção de Adi Shankar. EUA: Netflix, 2017–2021.


NETFLIX. Castlevania: Nocturne. Produção de Clive Bradley. EUA: Netflix, 2023–.



Autor: Nhenety Kariri-Xocó 




segunda-feira, 1 de setembro de 2025

TEX WILLER: O Oeste Americano Fictício e Histórico






Introdução


A série de quadrinhos Tex, criada por Gian Luigi Bonelli e ilustrada por Aurelio Galleppini em 1948, é uma das mais duradouras narrativas gráficas italianas e um fenômeno cultural mundial. Seu protagonista, Tex Willer, é um ranger texano que percorre o Oeste americano, especialmente o Arizona e o Texas, defendendo os povos nativos e cidadãos honestos contra a exploração de políticos corruptos, empresários inescrupulosos e bandoleiros. A ambientação não se limita a um espaço geográfico definido, mas representa simbolicamente a fronteira em expansão após a Guerra de Secessão (1861-1865). O cenário se estrutura em torno de disputas pela terra, conflitos culturais e tensões sociais que marcam o processo de modernização dos Estados Unidos no século XIX.


Desenvolvimento


O mundo de Tex Willer


O Oeste americano em Tex Willer é construído como um espaço simbólico de disputa entre a "civilização" em avanço e os povos originários que resistem à perda de seus territórios. Nesse ambiente, a terra não é apenas pano de fundo, mas um elemento narrativo central: é a promessa do sonho americano para uns e, para outros, o território sagrado ameaçado pela violência e pela ganância.


As forças oficiais – Exército, xerifes e o Departamento de Assuntos Indígenas – desempenham papéis ambíguos, oscilando entre a proteção da lei e a manutenção de interesses corruptos. Esse cenário cria espaço para a figura do herói solitário, Tex Willer, que surge como defensor da justiça em uma região marcada pela violência.


Origem e trajetória de Tex Willer


Tex Willer é apresentado inicialmente como um jovem justiceiro que se torna ranger no Texas. Sua trajetória ganha um aspecto singular quando ele se casa com Lilyth, filha de Flecha Vermelha, chefe dos navajos. A partir desse vínculo, Tex passa a ser reconhecido como chefe branco dos navajos, assumindo a defesa de seu povo contra abusos governamentais e ataques de colonos e bandidos.


Ao longo das décadas de publicação, Tex percorre diferentes territórios do Oeste, lidando com temas como:


Conflitos entre nativos e colonizadores;


Corrupção política e empresarial;


Disputas por minas de ouro e territórios;


O papel do Exército e de aventureiros na expansão territorial;


A formação de alianças improváveis em prol da justiça.


Seu círculo de personagens principais inclui:


Kit Carson – veterano ranger, parceiro leal e contraponto humorístico;


Kit Willer – filho de Tex e Lilyth, que segue os passos do pai;


Jack Tigre – guerreiro indígena, amigo inseparável e símbolo da ponte entre culturas.


Assim, Tex se torna uma síntese do mito do herói ocidental, que, embora fictício, reflete questões sociais e históricas do período.


Contexto histórico


O período de expansão do Oeste, após a Guerra de Secessão, foi marcado por intensas transformações sociais, econômicas e políticas nos Estados Unidos. A construção das ferrovias, a corrida do ouro e a política de remoção dos povos indígenas (como a Indian Removal Act de 1830 e, posteriormente, as reservas indígenas) resultaram em profundas mudanças culturais.


Na ficção de Tex, esses processos aparecem dramatizados, mas em sintonia com a realidade histórica: a violência contra os povos indígenas, a corrupção nos órgãos oficiais e a luta pela posse da terra são elementos que dialogam diretamente com documentos e relatos históricos do período.


Povos indígenas na atualidade


Atualmente, os povos indígenas do Oeste americano ainda resistem, apesar dos séculos de perseguição, extermínio e confinamento em reservas. Estima-se que haja cerca de 6,8 milhões de nativos americanos nos Estados Unidos (Census Bureau, 2020), distribuídos em 574 tribos reconhecidas federalmente.


Na região do Arizona, Novo México, Utah e Colorado, a Navajo Nation é um dos maiores territórios indígenas, com autonomia política parcial e esforços de preservação cultural e linguística. Apesar disso, enfrentam desafios como pobreza, desemprego, limitações em saúde e educação, além da pressão de empresas mineradoras e disputas ambientais.


Assim, enquanto Tex Willer representa um ideal heroico de defesa dos povos indígenas, na realidade atual esses povos lutam por direitos, dignidade e reconhecimento dentro do país mais desenvolvido do mundo.


Conclusão


A região fictícia de Tex Willer é, em essência, um reflexo narrativo do Oeste americano do século XIX, marcado pela tensão entre modernização e tradição, ganância e justiça, extermínio e resistência cultural. A obra de Bonelli e Galleppini, ao mesmo tempo em que cria um herói idealizado, oferece uma releitura crítica do processo histórico da expansão americana, expondo as contradições entre o discurso civilizatório e a violência contra os povos originários.


Os personagens principais – Tex, Carson, Kit e Tigre – formam um núcleo simbólico que representa justiça, lealdade e resistência. Embora fictícia, essa narrativa se entrelaça com o passado histórico dos EUA e dialoga com a realidade contemporânea, onde os povos indígenas continuam presentes, reafirmando sua identidade e reivindicando espaço em uma sociedade que ainda carrega as marcas da colonização.


Referências


BONELLI, Gian Luigi; GALLEPPINI, Aurelio. Tex Willer. Milão: Sergio Bonelli Editore, 1948-.


DEBLASIO, Anthony. Native Americans in the United States: A Historical Overview. New York: Routledge, 2017.


HURTADO, Albert L. Indian Survival on the California Frontier. New Haven: Yale University Press, 1988.


CENSUS BUREAU. American Indian and Alaska Native Heritage Month: November 2020. Washington, D.C.: U.S. Census Bureau, 2020.


PRATT, Mary Louise. Imperial Eyes: Travel Writing and Transculturation. London: Routledge, 1992.



Autor: Nhenety Kariri-Xocó 



O LEGADO MITOLÓGICO DE TOLKIEN: A Estrutura da Terra-média da Primeira Era ao Reinado de Sauron







Introdução


A obra de John Ronald Reuel Tolkien (1892-1973), continuada e editada por seu filho Christopher Tolkien (1924-2020), constitui um dos mais complexos e influentes sistemas de mitopoese da literatura ocidental moderna. O mundo ficcional da Terra-média, inserido em um universo mais amplo denominado Arda, abrange desde a criação cosmogônica até os eventos narrados em O Senhor dos Anéis. A construção tolkieniana se organiza em estratos narrativos: mítico (cosmogonia e origem dos seres), lendário (histórias dos Valar, Maiar, Elfos e heróis) e histórico (a ascensão e queda de reinos, guerras e a criação dos Anéis de Poder).


A organização desta mitologia, compilada em obras como O Silmarillion, Os Contos Inacabados e a coleção The History of Middle-earth, permite compreender a profundidade simbólica e literária da Terra-média. Este artigo busca apresentar uma descrição hierárquica da estrutura mítica, lendária e histórica do legendário de Tolkien, estabelecendo conexões entre períodos, personagens e narrativas.


Estrutura Hierárquica da Mitologia da Terra-Média


1. Estrato Mítico (Cosmogonia e Primeira Ordem)


Ainulindalë (A Música dos Ainur):


A criação do mundo por Eru Ilúvatar, o ser supremo.


Os Ainur, espíritos angelicais, executam a música que molda a realidade.


Melkor (Morgoth), o mais poderoso dos Ainur, introduz a dissonância, simbolizando o mal primordial.


Valar e Maiar:


Os Valar (Poderes do Mundo) assumem formas e governam aspectos da criação: Manwë (ar), Ulmo (águas), Aulë (artesanato), Yavanna (natureza), entre outros.


Os Maiar, espíritos menores, incluem Melian, Ossë e, futuramente, os Istari (Magos, como Gandalf, Saruman e Radagast).


2. Estrato Lendário (Primeira Era dos Elfos e Homens)


O Despertar dos Elfos:


Primeiros filhos de Ilúvatar, despertam em Cuiviénen.


Divisão entre Elfos que seguiram a luz (Calaquendi) e os que permaneceram na escuridão (Moriquendi).


Silmarils e a Queda dos Noldor:


Fëanor cria as Silmarils, joias que aprisionam a luz das Duas Árvores de Valinor.


Morgoth rouba as Silmarils, provocando a guerra mais trágica da Primeira Era.


A jornada dos Noldor à Terra-média marca o início dos grandes conflitos.


Heróis e tragédias da Primeira Era:


Beren e Lúthien, símbolo da união entre Homens e Elfos.


Túrin Turambar, marcado pelo destino trágico.


A queda de Gondolin, cidade secreta dos Elfos.


3. Estrato Histórico (Segunda e Terceira Eras)


Segunda Era:


Fundação de Númenor, reino dos Homens presenteados com vida longa.


Ascensão de Sauron, antigo servo de Morgoth.


Corrupção de Númenor e sua destruição (Akallabêth).


Fundação dos reinos de Arnor e Gondor na Terra-média.


Forja dos Anéis de Poder por Celebrimbor, enganado por Sauron.


Terceira Era:


História de O Hobbit e O Senhor dos Anéis.


A fragmentação de Arnor e guerras contra Sauron.


O Conselho de Elrond e a formação da Sociedade do Anel.


A Guerra do Anel, derrota final de Sauron e a ascensão do Rei Elessar (Aragorn).


A partida dos Elfos e dos Portadores dos Anéis para o Oeste, encerrando a Era dos Povos Antigos.


Linha do Tempo Descritiva da Mitologia de Tolkien


A seguir, apresenta-se uma linha do tempo em ordem hierárquica e descritiva que conecta os períodos míticos, lendários e históricos:


Cosmogonia (Antes das Eras)


Criação do universo pela Música dos Ainur.


Formação de Arda (o mundo).


Entrada dos Valar e Maiar no mundo.


Corrupção inicial de Melkor.


Primeira Era (Mítica-Lendária)


Despertar dos Elfos em Cuiviénen.


Viagem dos Elfos para Valinor e a divisão em clãs.


Criação e roubo das Silmarils.


Retorno dos Noldor à Terra-média.


Guerras contra Morgoth (Dagor Bragollach, Nirnaeth Arnoediad).


Queda de reinos élficos (Gondolin, Doriath).


Beren e Lúthien recuperam uma Silmaril.


Túrin Turambar e o destino trágico dos Homens.


Guerra da Ira: derrota de Morgoth pelos Valar; fim da Primeira Era.


Segunda Era (Histórico-Lendária)


Fundação de Númenor.


Ascensão de Sauron como Senhor das Trevas.


Forja dos Anéis de Poder e o Um Anel.


Guerras dos Elfos contra Sauron.


Númenor é corrompida, invade Valinor e é destruída.


Fundação dos reinos de Arnor e Gondor pelos sobreviventes de Númenor.


Última Aliança de Elfos e Homens contra Sauron; vitória, mas sobrevivência do Um Anel.


Terceira Era (Histórico)


Reinos de Arnor e Gondor em declínio.


Surgimento dos Hobbits como povo pacífico.


O Hobbit: expedição de Bilbo Bolseiro.


O Senhor dos Anéis: Sociedade do Anel, Guerra do Anel e queda definitiva de Sauron.


Ascensão de Aragorn como Rei Elessar e restauração do trono de Gondor.


Partida dos Elfos e Portadores dos Anéis para Valinor.


Início da Quarta Era, dominada pelos Homens.


Conexão entre os Habitantes da Terra e os Ciclos Narrativos


Elfos: Guardiões da memória mítica e portadores da tradição lendária.


Homens: Representam a mortalidade e o curso histórico, marcando a passagem das Eras.


Anões: Criados por Aulë, são símbolos de resistência e cultura material.


Hobbits: Inseridos tardiamente, representam a ligação do leitor moderno com o mundo mítico, oferecendo uma perspectiva simples diante do épico.


Sauron: Elo entre a queda de Morgoth e a corrupção da Segunda e Terceira Eras, símbolo do poder absoluto e da ameaça constante.


Conclusão


A Terra-média de Tolkien, sistematizada e expandida por Christopher Tolkien, é mais que um conjunto de narrativas fantásticas: constitui uma mitologia moderna, organizada em camadas que transitam do mítico ao histórico. A cosmogonia do Ainulindalë estabelece fundamentos teológicos; as lendas da Primeira Era configuram a dimensão heroica; e os relatos da Segunda e Terceira Eras inserem os elementos humanos e históricos, aproximando o leitor de um universo ficcional com profundidade cultural comparável a mitologias antigas. Essa estrutura hierárquica, complementada por uma linha do tempo descritiva, permite compreender a totalidade do legendário de Tolkien como uma narrativa orgânica que se estende da criação do mundo até a Era dos Homens.


Referências


CARPENTER, Humphrey (org.). Cartas de J.R.R. Tolkien. São Paulo: WMF Martins Fontes, 2017.


FLIEGER, Verlyn. Splintered Light: Logos and Language in Tolkien’s World. Kent: Kent State University Press, 2002.


SHIPPEY, Tom. J.R.R. Tolkien: Author of the Century. London: HarperCollins, 2000.


TOLKIEN, Christopher (ed.). The Silmarillion. London: George Allen & Unwin, 1977.


TOLKIEN, Christopher (ed.). Unfinished Tales of Númenor and Middle-earth. London: George Allen & Unwin, 1980.


TOLKIEN, Christopher (ed.). The History of Middle-earth. 12 vols. London: HarperCollins, 1983-1996.


TOLKIEN, J. R. R. O Senhor dos Anéis. São Paulo: Martins Fontes, 2009.


TOLKIEN, J. R. R. O Hobbit. São Paulo: Martins Fontes, 2009.



Autor: Nhenety Kariri-Xocó 




O MUNDO FÁBULAS (FABLES): Estrutura, Personagens e Conexões com a Realidade






Introdução


A série Fables, publicada pela DC Comics/Vertigo a partir de 2002, escrita por Bill Willingham e ilustrada majoritariamente por Mark Buckingham, propõe uma releitura dos contos de fadas clássicos e figuras do folclore universal, transpostos para o mundo moderno. A premissa central apresenta um conflito que obriga as chamadas “Fábulas” a fugirem de suas Terras Natais, após a invasão de um inimigo enigmático conhecido apenas como “O Adversário”, estabelecendo uma comunidade clandestina em Nova York, denominada Cidade das Fábulas (Fabletown). O presente artigo busca analisar a estrutura desse universo narrativo, sua organização política e social, a hierarquia dos personagens centrais e, finalmente, refletir sobre o final da série e suas conexões com a realidade contemporânea.


Estrutura do Mundo Fábulas


As Terras Natais constituem a dimensão original onde coexistem os múltiplos reinos dos contos de fadas, funcionando como territórios autônomos. Esse espaço é descrito como um plano além da existência humana, fragmentado em diversos reinos independentes (monarquias, florestas mágicas, castelos, aldeias encantadas). Durante séculos, tais reinos coexistiram com mínima interação, até a ascensão do Adversário, que unificou vastas regiões pela força. A ausência de resistência coordenada resultou na conquista quase total das Terras Natais, obrigando as Fábulas a buscar exílio no mundo humano.


No exílio, a Cidade das Fábulas, localizada em Nova York, surge como centro político e administrativo da comunidade. Seu governo é composto por:


Rei Cole – autoridade oficial e figura cerimonial.


Branca de Neve – vice-prefeita e verdadeira líder política, responsável pela organização social e pela aplicação das leis.


Lobisomem (Bigby Wolf) – xerife, encarregado da segurança e da investigação de crimes.


Paralelamente, os personagens de aparência não-humana são confinados à Fazenda, um espaço rural isolado, onde a magia e a convivência entre criaturas mágicas é controlada. A decisão de manter segredo sobre a existência das Fábulas impõe o princípio do disfarce: os “mundanos” (seres humanos comuns) não podem ter conhecimento da comunidade fantástica que os cerca.


Hierarquia dos Personagens e Arcos Narrativos


A narrativa de Fables desenvolve-se em arcos distintos, dentro de uma cronologia progressiva.


Primeiros Arcos (2002–2004) – Legends in Exile e Animal Farm:


Estabelecem a organização de Fabletown e o funcionamento político.


Introduzem Branca de Neve, Bigby Wolf, Rose Red, Príncipe Encantado e a rebelião na Fazenda.


Arcos de Expansão (2005–2008) – March of the Wooden Soldiers e Homelands:


Surge a ameaça direta do Adversário.


Revela-se que o Adversário é Gepeto, que utiliza exércitos de bonecos de madeira para subjugar reinos.


Bigby assume papel central como general de guerra.


A Grande Guerra (2009–2010) – War and Pieces:


As Fábulas organizam resistência militar contra Gepeto.


O exílio torna-se campo estratégico de guerra.


Alianças e traições moldam os destinos das personagens.


Arcos Finais (2011–2015) – The Great Fables Crossover até Farewell:


Explora tensões internas entre personagens e gerações.


O desfecho apresenta a rivalidade final entre Branca de Neve e Rose Red, irmãs cuja disputa simboliza a luta entre ordem e caos.


A história encerra com múltiplos finais abertos, preservando o destino das Fábulas em camadas míticas e atemporais.


O Final e Conexões com a Realidade


O encerramento de Fables não apenas conclui a guerra contra o Adversário, mas desloca a narrativa para conflitos internos e ideológicos entre as próprias Fábulas. O confronto entre Branca de Neve e Rose Red sintetiza as tensões entre poder, justiça e rivalidade fraterna, em um espelhamento da condição humana.


A série conecta-se à realidade contemporânea ao representar temas como:


Exílio e diáspora: povos obrigados a abandonar suas terras diante de forças opressoras.


Política e poder: jogos de autoridade e manipulação, refletindo sistemas governamentais humanos.


Memória e anistia: o perdão coletivo na Cidade das Fábulas remete a debates sobre justiça transicional em sociedades pós-conflito.


Identidade e disfarce: a necessidade de ocultar-se dos “mundanos” ecoa discussões sobre imigração, minorias e invisibilidade social.


Conclusão


O universo de Fables apresenta-se como uma construção literária que mescla fantasia e crítica social. Sua estrutura narrativa recria os contos de fadas em um cenário moderno, enfatizando não apenas a luta contra forças externas, mas também as contradições internas da comunidade exilada. O final da série, ao privilegiar disputas morais e políticas entre irmãs, amplia o alcance da obra para além do simples entretenimento, revelando sua capacidade de dialogar com dilemas humanos universais. Dessa forma, Fables permanece como uma narrativa que, embora fictícia, espelha a realidade por meio da linguagem simbólica do mito e da fábula.



REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:



WILLINGHAM, Bill. Fables. Nova York: Vertigo/DC Comics, 2002–2015.


BUCKINGHAM, Mark; LEIALOHA, Steve; MEDINA, Lan. Fables: Legends in Exile. Nova York: Vertigo/DC Comics, 2002.


KHOURY, George. The Extraordinary Works of Alan Moore. Raleigh: TwoMorrows Publishing, 2003.


SANDERSON, Peter. Comics, Manga, and Graphic Novels: A History of Graphic Narratives. Nova York: Harper, 2012.



Autor: Nhenety Kariri-Xocó